- Tổng chi tiêu của người dùng cho iOS và Google Play Stores trên toàn cầu đạt 112 tỷ đô la vào năm 2020, tăng trưởng 25% so với hàng năm
- Lượt tải xuống các ứng dụng và trò chơi dành cho thiết bị di động đạt 130 tỷ trên iOS và Google Play vào năm 2020
- Thời gian dành cho các ứng dụng và trò chơi đạt mức cao nhất 3,3 nghìn tỷ giờ trên điện thoại Android vào năm 2020 - tăng 25% so với năm 2019
- ZOOM, Google Meet, TikTok và Disney + lọt vào Bảng xếp hạng hàng đầu cho các ứng dụng không phải trò chơi với mức tăng trưởng mạnh mẽ qua từng năm
- Among Us, My Talking Tom Friends, ROBLOX và Call of Duty: Ngành công nghiệp mobile chứng kiến những thành công nổi bật trong Bảng xếp hạng Game hàng đầu năm 2020
- Điểm mấu chốt trong thị trường mobile năm 2020: Vai trò của thiết bị di động đã được củng cố trong việc tiếp cận và chuyển đổi khách hàng
Năm 2020 nhấn mạnh tầm quan trọng của thiết bị di động đối với việc phát triển các doanh nghiệp hàng đầu. Khi bước sang năm 2021, chúng tôi đã vạch ra những lý do giải thích tại sao các chiến lược mobile sử dụng dữ liệu lại là chìa khóa đem lại thành công cho các thương hiệu.
Việc trải qua một năm thật đặc biệt đã khiến cho không ít người thay đổi thói quen sinh hoạt. Đại dịch COVID-19 đã làm đảo lộn thế giới, tác động đến nền kinh tế và cuộc sống hàng ngày của hàng triệu người dân. Chắc chắn rằng, hầu hết chúng ta đều đã phải dựa vào smartphone để duy trì kết nối, làm việc, học tập, vui chơi và trốn tránh khỏi thực tại.
Trong những giai đoạn đỉnh dịch, lượng sử dụng di động trên thế giới đã tăng vọt - góp phần đẩy nhanh quá trình chấp nhận hóa của di động lên đến 2-3 năm. Khi tổng kết và nhìn lại một năm 2020 này, chúng tôi đã thống kê xem ngành mobile đã trải qua những gì? Và liệu điều này sẽ thay đổi cuộc chơi cho các doanh nghiệp như thế nào? Họ sẽ phải làm gì để chuẩn bị và giành chiến thắng trong cuộc chiến trên mobile vào năm 2021? Hãy cùng tìm hiểu trong báo cáo mới nhất từ App Annie dưới đây!
Tổng chi tiêu của người dùng cho iOS và Google Play Stores trên toàn cầu đạt 112 tỷ đô la vào năm 2020, tăng trưởng 25% so với hàng năm
Theo báo cáo mới nhất, tổng chi tiêu mà người dùng dành cho các ứng dụng và trò chơi trên mobile đã lập nên một kỷ lục hàng năm mới, tính trên cả iOS và Google Play. Điều đáng nói là dù lợi nhuận mà iOS thu về đã đạt ngưỡng 65 cent/đô la nhưng Google Play cũng cho thấy mình không kém cạnh khi “chốt sổ” với mức tăng gần 30%/năm - một xu hướng mà App Annie đã báo cáo trong nhiều quý gần đây. Điều đó cho thấy rõ ràng rằng, dù iOS vẫn duy trì vững chắc vị trí dẫn đầu về chi tiêu người dùng toàn cầu, nhưng nhờ vào thị trường cạnh tranh và lượng thiết bị sử dụng ngày càng tăng cao của các dòng máy Android mà Google Play đã chứng kiến mức tăng trưởng doanh thu đáng kể.
Các thị trường hàng đầu góp phần cho sự tăng trưởng doanh thu của iOS năm nay là Mỹ, Anh và Nhật - khác so với năm 2018 và 2019 là Mỹ, Trung và Nhật. Trong khi đó, các thị trường hàng đầu thúc đẩy tăng trưởng chi tiêu trên Google Play năm 2020 bao gồm Hoa Kỳ, Đức và Hàn Quốc - khác so với năm 2018 và 2019 đó là Mỹ, Nhật và Anh.
Xét về các danh mục, game là thị trường đạt được mức chi tiêu tăng nhanh nhất nhờ vào sự bùng nổ của game mobile trong năm nay, với việc iOS và Google Play trung bình kiếm được 71 cent/đô la nhận được.
Trong khi đó, với các danh mục không phải game, lượt đăng ký trong ứng dụng chính là yếu tố thúc đẩy tăng trưởng doanh thu nhiều nhất. Tựu chung lại, các danh mục tăng trưởng hàng đầu trên iOS là Trò chơi, Ảnh, Video và Mạng xã hội; còn trên Google Play là Trò chơi, Giải trí và Xã hội.
Lượt tải xuống các ứng dụng và trò chơi dành cho thiết bị di động đạt 130 tỷ trên iOS và Google Play vào năm 2020
Tính trên toàn cầu, lượt tải xuống các ứng dụng và trò chơi trên iOS và Google Play sẽ đạt 130 tỷ lượt/năm trong năm 2020. Thông thường, phần lớn sự tăng trưởng này là đến từ các thị trường mới nổi, nhưng vào năm 2020, COVID-19 đã thúc đẩy nhu cầu về các giải pháp kỹ thuật số để giải quyết các vấn đề liên quan đến giãn cách xã hội. Kết quả là, khi mà thị trường di động toàn cầu đã trưởng thành hơn rất nhiều so với trước kia, thì lượt tải xuống vẫn tăng 10% so với các năm trước.
Nếu xét riêng về lượt tải xuống toàn cầu năm 2020 thì Google Play đã vượt hơn iOS 160%, nhưng nếu xét về mức độ tăng trưởng hằng năm thì cả hai cửa hàng ứng dụng đều đã tăng 10% so với cùng kỳ năm ngoái.
Lượt tải xuống ứng dụng toàn cầu trên iOS và Google Play năm 2020
Trên cả hai cửa hàng ứng dụng, Game là lĩnh vực đạt được mức tăng trưởng tương đối trong lượt tải về, chiếm 40% tổng số lượt tải xuống trung bình trên cả Google Play và iOS vào năm 2020. Nếu tính riêng thì Game chiếm 45% tổng số lượt tải xuống trên Google Play - tăng so với 40% vào năm 2019 - và chiếm 30% trong tổng số lượt tải xuống trên iOS - không thay đổi so với năm 2019. Các danh mục tăng trưởng lớn nhất trên toàn cầu bao gồm Trò chơi, Kinh doanh và Tài chính trên Google Play và Trò chơi, Kinh doanh và Tiện ích trên iOS. Ở cấp độ quốc gia, Ấn Độ, Brazil và Indonesia là những quốc gia đóng góp lớn nhất vào sự tăng trưởng về lượt tải xuống trên Google Play trong khi Hoa Kỳ, Nhật Bản và Ả Rập Xê Út đóng góp nhiều nhất cho mức tăng trưởng về lượt tải xuống trên iOS.
Thời gian dành cho các ứng dụng và trò chơi đạt mức cao nhất 3,3 nghìn tỷ giờ trên điện thoại Android vào năm 2020 - tăng 25% so với năm 2019
Một trong những lĩnh vực tăng trưởng lớn nhất trên thiết bị di động là thời gian dành cho các ứng dụng và trò chơi trên cửa hàng ứng dụng. Đây là kết quả của việc có nhiều người sử dụng ứng dụng mobile apps hơn và việc họ dành nhiều thời gian cho chúng hơn mỗi ngày.
Tính trên phạm vi toàn cầu, các danh mục đạt được sự tăng trưởng lớn nhất về thời gian sử dụng bao gồm các ứng dụng dành cho Doanh nghiệp - tăng 200% - và phần lớn đến từ các công cụ kết nối làm việc và họp mặt như Zoom Cloud Meetings. Tuy nhiên, xu hướng này hoàn toàn không cố định mà sẽ thay đổi theo thị trường. Đó là lý do tại sao dữ liệu về thị trường di động lại quan trọng với một chiến lược kinh doanh năm 2020 và những năm sau này đến thế. Việc duy trì cùng một chiến lược di động qua nhiều năm liền sẽ khiến cho các doanh nghiệp phải đối mặt với nhiều mối đe dọa cạnh tranh và mù mờ trước các cơ hội. Nên nhớ rằng, dữ liệu và insights chi tiết về thị trường di động luôn phải được cập nhật vì nó sẽ giúp bạn nắm được những thông tin về thay đổi mới nhất trên thị trường, những thay đổi trong hành vi của người tiêu dùng và xu hướng thị trường dài hạn.
Trong năm 2021, chúng ta sẽ tiếp tục chứng kiến sự tăng trưởng mạnh mẽ liên tục của các dịch vụ di động “tại nhà” - đặc biệt là khi các thị trường đang phải đối mặt với làn sóng bùng dịch thứ 2 và niềm tin của công chúng vào việc ngăn chặn thành công dịch bệnh cho đến khi triển khai hiệu quả vắc xin trên toàn cầu là không nhiều.
Và ngay cả khi những tin tức trong tháng 11/2020 cho thấy việc phát triển vắc xin đang diễn ra tích cực thì điện thoại di động vẫn sẽ là trung tâm kết nối quan trọng trong điều kiện bình thường mới.
ZOOM, Google Meet, TikTok và Disney + lọt vào Bảng xếp hạng hàng đầu cho các ứng dụng không phải trò chơi với mức tăng trưởng mạnh mẽ qua từng năm
Thống kê sơ bộ của App Annie được thực hiện dựa trên lượt tải xuống và chi tiêu của người dùng dành cho các ứng dụng hàng đầu năm 2020 tính đến hết ngày 30/11/2020 và lượng người dùng trung bình hàng tháng tính đến hết 31/10/2020.
Theo đó, App Annie nhận thấy rằng sự thay đổi về lượt tải xuống có xu hướng gia tăng theo mùa, trong khi đó chi tiêu và lượng sử dụng sẽ thay đổi vào những ngày nghỉ lễ và dự kiến nó sẽ là những yếu tố tác động chính đến kết quả xếp hạng chung của cả năm.
Các ứng dụng đột phá trong năm 2020 xét theo mức tăng trưởng hàng năm bao gồm:
- ZOOM Cloud Meetings và Google Meet đã chứng kiến mức tăng trưởng vượt trội về lượt tải xuống trong năm 2020 - khi các doanh nghiệp phải làm việc từ xa và cộng tác với nhau hoàn toàn trên online, nhu cầu về ứng dụng dành cho thiết bị di động tăng mạnh. App Annie cho rằng việc sử dụng thiết bị di động sẽ vẫn ở mức cao vào năm 2021 khi các doanh nghiệp tiếp tục duy trì các chính sách làm việc từ xa khác nhau trên toàn cầu.
- Làn sóng tăng trưởng mạnh mẽ của TikTok tiếp tục được duy trì trong suốt năm 2020 - đặc biệt là khi người dùng ham thích nội dung đổ xô đến ứng dụng để tạo video mới, giao lưu và giải trí với mọi người - thậm chí nó còn giúp tạo ra mức tăng trưởng chéo về lượng sử dụng trên các trình phát video trực tuyến lớn như Netflix, cho thấy TikTok không chỉ làm mờ ranh giới giữa mạng xã hội và phát trực tuyến (streaming) mà còn được coi là một thành viên thật sự trong thế giới streaming toàn cầu và được lên kế hoạch để gia nhập nhóm các mạng xã hội có 1 tỷ người dùng hàng tháng vào năm 2021.
- Disney + đã có một năm tăng trưởng nổi bật sau khi ra mắt tại thị trường châu Âu và châu Mỹ Latinh. Disney + xếp thứ 5 về chi tiêu của người tiêu dùng trong số các ứng dụng không phải trò chơi vào năm 2020 - kiếm tiền từ việc người dùng đăng ký sử dụng ứng dụng và tận dụng các nội dung độc quyền như The Mandalorian và Mulan để thu hút người dùng. Disney đã công bố tái cấu trúc công ty vào quý 4 năm 2020 để tập trung vào chiến lược phát triển trọng tâm chính của bộ phận Giải trí là streaming.
>>> Có thể bạn quan tâm: Live streaming là gì
Among Us, My Talking Tom Friends, ROBLOX và Call of Duty: Ngành công nghiệp mobile chứng kiến những thành công nổi bật trong Bảng xếp hạng Game hàng đầu năm 2020
Một số khái niệm về game mà bạn cần lưu tâm trước khi đọc phần dưới đây:
- Core Game: là những game có độ khó cao, đòi hỏi chơi nhiều để thuần thục
- Casual game: là những game đơn giản, phù hợp với đại đa số đối tượng
- Casual Arcade: là game thuộc thể loại Casual game nhưng là giả lập, có đồ họa thấp, dễ chơi
- Simulation game: game mô phỏng
- Tamagotchi game: game nuôi thú ảo
Game Mobile đã đạt đến tầm cao mới vào năm 2020. Được thúc đẩy một phần bởi khả năng chơi trên đa nền tảng, thị trường trò chơi di động Core game đang phát triển vượt bậc và góp phần không nhỏ vào sự tăng trưởng Casual game. Bên cạnh đó, việc áp dụng các chức năng phổ biến trên mạng xã hội như chat, gửi lời mời kết bạn và chế độ nhiều người chơi cạnh tranh vào trong game, đặc biệt là những chế độ được áp dụng trong Casual game đã góp phần thúc đẩy thị phần và danh tiếng của game mobile được lan tỏa và tăng trưởng mạnh mẽ hơn.
Bảng xếp hạng các trò chơi hàng đầu trên thế giới năm 2020
Các trò chơi đột phá năm 2020 xếp theo mức tăng trưởng hàng năm bao gồm:
- Among Us - một trò chơi với sự tham gia của nhiều người chơi cạnh tranh thuộc phân nhánh các trò chơi Casual Arcade - đã có một năm thực sự nổi bật về tốc độ tăng trưởng trong lượt tải xuống và người dùng tích cực. Bằng cách kết hợp lối chơi nhiều người chơi - thường được các trò chơi Core game như Battle Royale tận dụng và truyền bá - với các yếu tố siêu bình thường của dòng trò chơi Casual Arcade, Among Us đã nhanh chóng thu hút một lượng lớn khán giả tương tác. Việc tích hợp nhiều loại bản đồ và khả năng tùy chỉnh tối đa với từng người dùng đã giúp cho trò chơi luôn giữ được sự tươi mới và cho phép người chơi có thể điều chỉnh cài đặt sao cho phù hợp nhất với bạn bè mà họ đang chơi cùng. Đây đều là những yếu tố chiến lược giúp Among Us tăng khả năng giữ chân khách hàng thành công.
- My Talking Tom Friends ra mắt vào tháng 2 năm 2020 và là trò chơi được tải xuống nhiều thứ 8 trên toàn cầu vào năm 2020. My Talking Tom Friends thuộc phân nhánh game Tamagotchi>Simulation>Casual game. Đây là trò chơi được xây dựng dựa trên nhượng quyền thương mại của ứng dụng thú nuôi ảo My Talking Tom nổi tiếng nhằm mục đích nắm bắt nhu cầu tiềm ẩn trên thị trường và cung cấp trò chơi mới cho những fans hâm mộ.
- ROBLOX - một game thuộc phân nhánh trò chơi Sandbox (thế giới mở)> Simulation>Casual game đã lọt vào top 10 ứng dụng hàng đầu năm 2020 dựa trên chi tiêu mà người dùng đã dành cho các ứng dụng năm 2020. Kết quả này đã đặc biệt gây ấn tượng với nhiều người khi Roblox đã vượt qua sự thống trị mạnh mẽ của các Core game để vượt xa trong bảng xếp hạng doanh thu hàng đầu. ROBLOX đã tổ chức một buổi concert với sự tham gia của Lil Nas X - một ngôi sao âm nhạc nổi tiếng nổi lên nhờ bản cover trên TikTok về con đường phố cổ vào năm 2019 - và đã thu hút được 33 triệu lượt xem thông qua bốn chương trình của anh ấy. Việc kết hợp giữa nhiều thể loại và nội dung ‘độc quyền’ có thể sẽ là chìa khóa duy nhất giúp các game mobile có thể thành công thu hút những người chơi am hiểu về di động.
- Call of Duty: Phiên bản mobile của tựa game này đã chính thức “lên sàn” vào ngày 1 tháng 10 năm 2020 và gần vượt mốc 1 tỷ giờ chơi trên các thiết bị điện thoại Android trong tháng cao điểm đầu tiên. Tựa game được yêu thích trên các máy chơi game này đã đạt được một cột mốc quan trọng khác khi ra mắt phiên bản mobile vào năm 2020 khi xếp thứ 4 trong số những trò chơi có số người hoạt động trung bình hàng tháng cao nhất, tăng mạnh so với vị trí thứ 13 vào năm 2019.
Điểm mấu chốt trong thị trường mobile năm 2020: Vai trò của thiết bị di động đã được củng cố trong việc tiếp cận và chuyển đổi khách hàng
Vào năm 2021 tới, mọi thứ sẽ không chỉ dừng lại ở một "chiến lược di động" đơn giản. Các doanh nghiệp phải có chiến lược di động được bổ trợ bởi dữ liệu (kết hợp giữa dữ liệu đáng tin cậy của thị trường di động bên ngoài và dữ liệu chính xác đến từ bên thứ nhất và các đối tác khoa học dữ liệu thông minh). Có thể nói, dữ liệu di động sẽ là chìa khóa then chốt giúp các thương hiệu giành chiến thắng trên thị trường mobile vào năm 2021.
Bertrand Salord, Phó chủ tịch Marketing khu vực Toàn cầu của App Annie cho biết: “Năm 2020 đã nói cho chúng ta biết rõ rằng các ứng dụng và trò chơi trên mobile sẽ là trọng tâm của cuộc sống này ngay cả khi chúng ta đang ở nhà. Để giành chiến thắng trên thị trường mobile, hơn bao giờ hết, các thương hiệu và nhà phát hành cần đánh giá lại hiệu suất của các ứng dụng và trò chơi trên di động của mình và so chúng với các ước tính dữ liệu thị trường.”
Tô Linh - MarketingAI
Theo App Annie
>> Có thể bạn quan tâm: Báo cáo The State of Fashion 2021: 10 xu hướng định hình ngành công nghiệp thời trang năm 2021
Bình luận của bạn