Cho đến thời điểm hiện tại, hầu hết chúng ta đều cảm nhận được tác động của năm 2020 đến các cá nhân và doanh nghiệp trên thế giới. Có lẽ, từ khóa "kiến tạo" đã phác họa phần nào năm 2020 với những ảnh hưởng từ đại dịch toàn cầu, từ đó làm thay đổi và định hình lại cuộc sống con người theo cách chưa từng có.
Ngành công nghiệp game là một lĩnh vực may mắn khi có sự tăng trưởng đột phá trong giai đoạn đầy thử thách vừa qua. Thông tin chi tiết về đối tượng (Audience Insights) rất quan trọng với các nhà quảng cáo và là yếu tố quan trọng để đưa vào các chiến lược truyền thông. Hiểu được khán giả của mình đang chơi game là ai, họ chơi game gì, tại sao họ chơi, cách thu hút họ là chìa khóa để tiếp cận hơn 3.1 tỷ audience tiềm năng hiện nay.
Chơi game không chỉ để giải trí
2020 là năm của game khi các giải đấu lớn liên tục được mở rộng, chuyển từ trải nghiệm trong thị trường ngách (dành riêng cho gamer) sang trải nghiệm phổ thông (cho tất cả mọi người, phổ biến toàn cầu). Trong khi ngành công nghiệp điện ảnh và âm nhạc liên tục xuống dốc với mức doanh thu giảm lần lượt 71,5% và 34% thì ngành công nghiệp game lại tăng gần 20% so với cùng kỳ. Khi các rạp chiếu phim, buổi hòa nhạc trực tiếp đóng cửa vô thời hạn, game mở ra một chân trời mới cho con người đang trong thời gian cách ly. Game được yêu thích vì nó giúp giải trí, giảm căng thẳng, rèn luyện sự tập trung.
Hơn thế nữa, chơi game cho phép mọi người tương tác một cách an toàn, đảm bảo giãn cách xã hội. Một cuộc khảo sát toàn cầu vào tháng 6 năm 2020 cho thấy 60% mọi người đang chơi nhiều trò chơi nhiều người chơi hơn so với trước khi Covid-19 bùng phát. Trò chơi điện tử và esports games cho phép người chơi ở mọi lứa tuổi tham gia cùng nhau trong các hoạt động trên thế giới ảo.
Doanh thu ngành công nghiệp game vượt gấp 4 lần ngành công nghiệp điện ảnh và lớn hơn gần gấp 3 lần so với ngành công nghiệp âm nhạc.
Tại sao điều này lại quan trọng đối với các nhà quảng cáo? Chơi game đã được chứng minh là một phương tiện truyền thông ổn định trong những thời điểm bất ổn định. Một môi trường mà rất nhiều người đang dành thời gian và công sức của họ và sẽ tiếp tục khi đại dịch chưa chấm dứt. Đó là một kênh truyền thông mà các nhà quảng cáo không thể bỏ qua.
Kỷ nguyên game hậu Covid-19
Đã qua lâu rồi những ngày mà game thủ là những cậu thiếu niên ngổ ngáo hay một cậu bé trốn bố mẹ dưới tầng hầm chỉ để chơi game. Ngày nay, game đã cởi bỏ được phần nào những định kiến, hầu như tất cả mọi người trên thế giới đều chơi game ở một mức độ nào đó. Với khoảng 3,1 tỷ người ở mọi lứa tuổi chơi trò chơi điện tử, điều đó có nghĩa là 40% dân số thế giới đang chơi game!
Với con số này, rõ ràng, nhân khẩu học của người chơi đã thay đổi đáng kể trong những năm gần đây. Trên toàn cầu, tỷ lệ game thủ nam/nữ trên thiết bị di động gần ngang nhau với 63% người chơi là phụ nữ, người chơi từ trẻ nhỏ đến những người trên 65 tuổi. Trên thực tế, một game thủ trung bình 34 tuổi thường sở hữu một ngôi nhà và đã có con cái. Và theo một báo cáo, có nhiều cầu thủ trên 45 tuổi cũng như có nhiều người chơi dưới 45 tuổi.
Trong số này, gần 50% người chơi ở khu vực Châu Á Thái Bình Dương, nơi có số lượng người chơi gần gấp đôi so với Châu Âu, gấp 7 lần so với Bắc Mỹ. Sức mua (buying power) của tất cả những game thủ này cán mốc gần 175 tỷ đô la, tăng mạnh hơn dự kiến trong năm nay bởi COVID-19.
Trong năm 2020, các game thủ đã chơi game trung bình hơn bảy giờ mỗi tuần. Trên thực tế, 17% người không thường xuyên chơi game nay đã chơi lâu hơn và tỉ lệ game thủ dành hơn 5 giờ một tuần để chơi game đã tăng từ 63% lên 82% vào năm 2020.
Đó là toàn bộ những gì kỷ nguyên gaming đang diễn ra. Người người chơi game, nhà nhà chơi game đã mở ra khả năng khai thác vô tận cho các nhà quảng cáo trong việc tìm kiếm đối tượng mục tiêu của họ.
>> Xem thêm: Gen Z sẽ thay đổi kỷ nguyên của gaming và eSports như thế nào?
Mobile đang thúc đẩy ngành công nghiệp game phát triển
Mobile game chiếm gần một nửa tổng doanh thu toàn ngành, với ước tính doanh thu khoảng 85 tỷ đô la vào năm 2020. Theo App Annie, “Đến cuối năm 2020, chi tiêu cho trò chơi trên thiết bị di động sẽ dẫn đầu so với trò chơi trên PC và các thiết bị game console tại nhà với mức tăng lần lượt gấp 2,8 và 3,1 lần. Điều đó chứng minh mobile game là một thị trường riêng biệt với sức hút không thể phủ nhận".
Thúc đẩy sự tăng trưởng vượt bậc này trên thiết bị di động là thể loại Game casual (game phổ thông, dễ chơi, thường có độ dài ngắn). Thể loại này đã tăng 45% so với cùng kỳ năm ngoái trong nửa đầu năm 2020. Ngoài ra, các trò chơi hyper casual games cũng có tác động rất lớn với 100 triệu người chơi mới và thu về 2 tỷ đô la. Theo báo cáo Hyper Casual Gaming năm 2020 do Adjust và Unity đồng phát hành, người chơi không chỉ tải xuống nhiều thể loại casual hơn trong năm nay mà họ còn dành thời gian chơi lâu hơn - số phiên tăng 'đột biến' 72% trong tháng 3, trùng khớp trong đợt lockdown đầu tiên trên thế giới.
Tin tốt cho các nhà quảng cáo là mặc dù phần lớn lượng game thủ tăng lên vào năm 2020 là do nhiều người cách ly ở nhà, nhưng với sự phát triển vượt bậc của thiết bị di động, các game thủ vẫn sẽ chơi sử dụng phương tiện này để chơi game nhiều hơn. Các nhà quảng cáo có thể tận dụng thị trường mobile để marketing qua game.
Game kết hợp với các hệ sinh thái khác
Trong kinh doanh, sự nhanh nhẹn và linh hoạt đã trở thành từ khóa quan trọng khi năm 2020 "xoay trục". Các thương hiệu và doanh nghiệp theo đuổi sự sáng tạo đều đạt thành công dễ dàng hơn khi biết cách hợp tác trên các hệ sinh thái khác nhau, cung cấp cho người dùng những gì họ cần trong khoảng thời gian khó khăn này.
Ngành công nghiệp game đã chứng minh một số sự kết hợp cực kỳ thành công, cho thấy tiềm năng của game không kém cạnh bất kỳ kênh truyền thông nào. Ví dụ điển hình nhất là buổi hòa nhạc của Travis Scott trong Fortnite, đã tiếp cận hơn 12 triệu khán giả trong trò chơi trong suốt sự kiện và video YouTube của nó đã có hơn 140 triệu lượt xem cho đến hiện tịa. Sự hợp tác giữa Scott và Fornite đã giúp những người yêu âm nhạc có cơ hội tham gia vào sự kiện music thú vị khi họ đang cách ly ở nhà.
Hay như Minecraft - nhà phát hành game đã tổ chức lễ hội âm nhạc ảo 'Block by Blockwest', với sự tham gia của hơn 30 ban nhạc biểu diễn trên ba máy chủ và 5000 người chơi game trực tuyến.
Trong một diễn biến khác, các ngành công nghiệp có nguy cơ lụi tàn cũng đã sử dụng game theo cách rất sáng tạo. Ví dụ: khi tuần lễ thời trang Fashion Week 2020 bị cancel, nhà thiết kế Marc Jacobs và nhà phát hành game Valentino đã khởi động một sự kiện ảo, ra mắt BST và cho phép người chơi thay đổi trang phục liên tục. Đảo Sentosa ở Singapore cũng tạo game với đồ họa y như địa điểm du lịch thật, giúp người chơi khám phá đảo dù họ đang ở nhà...
Những thương hiệu trên toàn thế giới đã duy trì sự sinh tồn của họ khi Covid bùng phát bằng cách tận dụng các cơ hội từ mối quan hệ đối tác và thị trường quảng cáo trong game.
Năm 2021 hứa hẹn mang đến cho các thương hiệu cơ hội quý giá để đầu tư ngân sách quảng cáo vào trò chơi, tiếp cận một thị trường rộng lớn với sức mua cực lớn. Thành công trong game sẽ đòi hỏi sự sáng tạo và hiểu biết sâu sắc về insight từ các game thủ địa phương và trên toàn cầu.
Hải Yến - MarketingAI
Theo Thedrum
>> Có thể bạn chưa biết: Tại sao marketer nên quan tâm đến ngành công nghiệp âm nhạc trong kỷ nguyên truyền thông số?
Bình luận của bạn